dc.contributor.advisor | Senft, Martin | |
dc.creator | Malý, Dominik | |
dc.date.accessioned | 2017-04-04T10:00:38Z | |
dc.date.available | 2017-04-04T10:00:38Z | |
dc.date.issued | 2007 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.11956/10362 | |
dc.description.abstract | Mariáš je pravděpodobně nejznámější a nejoblíbenější karetní hrou v Čechách a přitom zůstává téměř výhradně výsadou našich luhů a hájů. V této práci studujeme, jakým způsobem je možné tuto zajímavou hru implementovat v řeči jedniček a nul výpočetních zařízení. Je zde také stručně popsán vývoj algoritmů pro implementaci her s úplnou informací a nulovým součtem, od stařičkého minimaxu, přes alfa-beta prořezávání až k mému vlastnímu upravenému negamaxu - algoritmu pro hry s neúplnou informací, používajícímu obecnější postup, který by teoreticky mohl být rozšiřitelný na všechny existující i neexistující karetní hry. | cs_CZ |
dc.description.abstract | Mariáš is probably the most well-known and favourite card game in Czech Republic and despite this remains to be seen almost exclusively in our country. In this work we study the ways, how can this interesting game be implemented in the speech of ones and zeros typical for computers. This work also briefly describes the evolution of full information games solving algorithms, from old minimax to alfabeta pruning and my own adjusted negamax - algorithm for games without full information, using a more universal approach, which could be theorethically extended for all card games, whether existing or not. | en_US |
dc.language | Čeština | cs_CZ |
dc.language.iso | cs_CZ | |
dc.publisher | Univerzita Karlova, Matematicko-fyzikální fakulta | cs_CZ |
dc.title | Trenažér Mariáše | cs_CZ |
dc.type | bakalářská práce | cs_CZ |
dcterms.created | 2007 | |
dcterms.dateAccepted | 2007-06-25 | |
dc.description.department | Katedra softwaru a výuky informatiky | cs_CZ |
dc.description.department | Department of Software and Computer Science Education | en_US |
dc.description.faculty | Faculty of Mathematics and Physics | en_US |
dc.description.faculty | Matematicko-fyzikální fakulta | cs_CZ |
dc.identifier.repId | 44166 | |
dc.title.translated | Mariáš Card Game Trainer | en_US |
dc.contributor.referee | Bílý, Tomáš | |
dc.identifier.aleph | 000942866 | |
thesis.degree.name | Bc. | |
thesis.degree.level | bakalářské | cs_CZ |
thesis.degree.discipline | Programování | cs_CZ |
thesis.degree.discipline | Programming | en_US |
thesis.degree.program | Computer Science | en_US |
thesis.degree.program | Informatika | cs_CZ |
uk.thesis.type | bakalářská práce | cs_CZ |
uk.taxonomy.organization-cs | Matematicko-fyzikální fakulta::Katedra softwaru a výuky informatiky | cs_CZ |
uk.taxonomy.organization-en | Faculty of Mathematics and Physics::Department of Software and Computer Science Education | en_US |
uk.faculty-name.cs | Matematicko-fyzikální fakulta | cs_CZ |
uk.faculty-name.en | Faculty of Mathematics and Physics | en_US |
uk.faculty-abbr.cs | MFF | cs_CZ |
uk.degree-discipline.cs | Programování | cs_CZ |
uk.degree-discipline.en | Programming | en_US |
uk.degree-program.cs | Informatika | cs_CZ |
uk.degree-program.en | Computer Science | en_US |
thesis.grade.cs | Dobře | cs_CZ |
thesis.grade.en | Good | en_US |
uk.abstract.cs | Mariáš je pravděpodobně nejznámější a nejoblíbenější karetní hrou v Čechách a přitom zůstává téměř výhradně výsadou našich luhů a hájů. V této práci studujeme, jakým způsobem je možné tuto zajímavou hru implementovat v řeči jedniček a nul výpočetních zařízení. Je zde také stručně popsán vývoj algoritmů pro implementaci her s úplnou informací a nulovým součtem, od stařičkého minimaxu, přes alfa-beta prořezávání až k mému vlastnímu upravenému negamaxu - algoritmu pro hry s neúplnou informací, používajícímu obecnější postup, který by teoreticky mohl být rozšiřitelný na všechny existující i neexistující karetní hry. | cs_CZ |
uk.abstract.en | Mariáš is probably the most well-known and favourite card game in Czech Republic and despite this remains to be seen almost exclusively in our country. In this work we study the ways, how can this interesting game be implemented in the speech of ones and zeros typical for computers. This work also briefly describes the evolution of full information games solving algorithms, from old minimax to alfabeta pruning and my own adjusted negamax - algorithm for games without full information, using a more universal approach, which could be theorethically extended for all card games, whether existing or not. | en_US |
uk.file-availability | V | |
uk.publication.place | Praha | cs_CZ |
uk.grantor | Univerzita Karlova, Matematicko-fyzikální fakulta, Katedra softwaru a výuky informatiky | cs_CZ |
dc.identifier.lisID | 990009428660106986 | |