Adaptive generated encounters in a rogue-like role-playing video game
Adaptivní generování střetů v počítačové rogue-like RPG hře
bakalářská práce (OBHÁJENO)
Zobrazit/ otevřít
Trvalý odkaz
http://hdl.handle.net/20.500.11956/182491Identifikátory
SIS: 246871
Kolekce
- Kvalifikační práce [11242]
Autor
Vedoucí práce
Oponent práce
Holan, Tomáš
Fakulta / součást
Matematicko-fyzikální fakulta
Obor
Informatika se specializací Počítačová grafika, vidění a vývoj her
Katedra / ústav / klinika
Katedra softwaru a výuky informatiky
Datum obhajoby
7. 2. 2023
Nakladatel
Univerzita Karlova, Matematicko-fyzikální fakultaJazyk
Angličtina
Známka
Velmi dobře
Klíčová slova (česky)
procedurální generování obsahu|počítačové hry|hry na hrdinyKlíčová slova (anglicky)
procedural content generation|computer games|role playing gamesChceme hráčům videoher poskytnout zábavný, jedinečný zážitek, který je zároveň výzvou. To se nám ovšem nemusí podařit v případě her, které zahrnují mnoho různých možností volby nebo náhody. Tato práce představuje algoritmus pro procedurální generování nepřátel v rogue-like RPG hře. Algoritmus je založen na spouštění sérií simulovaných bitev s cílem vytvořit přiměřeně obtížnou skupinu nepřátel. Algoritmus jsme implementovali do vlastní rogue- like tahové RPG hry a v experimentální části se náš přístup ukázal jako spíše úspěšný. Ukázalo se, že námi generovaní nepřátelé nejsou ani příliš obtížní, ani příliš snadní a zároveň poskytují přiměřenou rozmanitost a nové výzvy. Výsledek této práce může být krokem vpřed v generování jedinečných, zábavných a vyvážených nepřátelských střetů v rogue-like RPG hrách. 1
We want to provide a video game player with a fun, unique, challenging experience. That may not be the case in games involving a lot of possibilities or randomness. This thesis introduces an algorithm for a procedural generation of enemies in a rogue- like RPG game. The algorithm is based on running a series of simulated battles to create an adequately difficult enemy group. We have implemented the algorithm in a custom rogue-like turn-based RPG game and in the experimental part, our approach has shown to be moderately successful. The generated enemies have shown to be neither too difficult nor too easy while providing a reasonable amount of variety and new challenges. The outcome of this thesis may be a step forward in the generation of unique, fun, and balanced enemy encounters in rogue-like RPG games. 1