Procedurální generování herní grafiky v shaderech a Unity DOTS
Procedural generation of game visuals in shaders and Unity DOTS
diplomová práce (OBHÁJENO)
Zobrazit/ otevřít
Trvalý odkaz
http://hdl.handle.net/20.500.11956/193797Identifikátory
SIS: 258910
Kolekce
- Kvalifikační práce [11242]
Autor
Vedoucí práce
Oponent práce
Šimůnek, Petr
Fakulta / součást
Matematicko-fyzikální fakulta
Obor
Informatika - Vizuální výpočty a vývoj počítačových her
Katedra / ústav / klinika
Katedra softwaru a výuky informatiky
Datum obhajoby
11. 9. 2024
Nakladatel
Univerzita Karlova, Matematicko-fyzikální fakultaJazyk
Čeština
Známka
Výborně
Klíčová slova (česky)
Unity DOTS|procedurální generování|shaderové jazykyKlíčová slova (anglicky)
Unity DOTS|procedural generation|shader languagesTato práce popisuje přístup k vytvoření vykreslovacího systému na bázi GPU pro hru simulující evoluci a založenou na datech v Unity DOTS. V této hře se bude nacházet velké množství rozmanitých bytostí, které nejsou předem známé, a proto je potřeba jim přiřadit vizualizaci za běhu hry. Naším cílem je identifikovat možné metody pro generování těchto specifických vizualizací ve vysoce výkonném prostředí pomocí Unity DOTS. Implemen- tujeme vhodný algoritmus pro vizualizaci obsahu, který poskytuje esteticky příjemnou vizualizaci. Výsledek této práce nabízí možné řešení, jak využít kombinaci procedurálního generování na GPU a přístupu založeného na datech ke generování bohatého a dynamicky generovaného herního obsahu, který si zachovává vysoký výkon. Tato práce umožňuje vý- voj specifických typů her s vysokými vizuálními nároky. Výstup tohoto řešení rozšíří obzory ve světě procedurálního generování herních vizuálů a pomůže tak vývojářským týmům, které nemají k dispozici velký počet herních umělců, v grafické stránce hry.
This thesis describes an approach to creating a GPU-based rendering system for an evolution-simulating and data-based game in Unity DOTS. The game features a vast ar- ray of diverse creatures that are unknown in advance and must be assigned a visualization on the fly. We aim to identify possible methods for generating these specific visualiza- tions within a high-performance environment using Unity DOTS. We also implement an algorithm designed to create an aesthetically pleasing visualization of the content. The result of this work offers a possible solution to use a combination of GPU-based procedu- ral generation and a data-driven approach to create dynamically generated game content that maintains high performance. This work enables the development of specific types of games with high visual demands. The output of this solution will broaden the horizons in the world of procedural generation of game visuals and thus help development teams that do not have a large number of game artists at their disposal in the graphical side of the game.