Aktivní videohry wii systému jako forma balančního tréninku - pilotní studie
Active Wii video game system as a form of balance training - pilot study
diplomová práce (OBHÁJENO)
Zobrazit/ otevřít
Trvalý odkaz
http://hdl.handle.net/20.500.11956/75696Identifikátory
SIS: 162900
Kolekce
- Kvalifikační práce [1780]
Autor
Vedoucí práce
Oponent práce
Pospíšilová, Mariana
Fakulta / součást
2. lékařská fakulta
Obor
Fyzioterapie
Katedra / ústav / klinika
Klinika rehabilitace a tělovýchovného lékařství
Datum obhajoby
7. 9. 2015
Nakladatel
Univerzita Karlova, 2. lékařská fakultaJazyk
Čeština
Známka
Výborně
Klíčová slova (česky)
virtuální realita, aktivní videohry, Nintendo Wii, balanční trénink, dětská mozková obrna, rehabilitace, Balance MasterKlíčová slova (anglicky)
virtual reality, active video games, Nintendo Wii, balance training, cerebral palsy, rehabilitation, Balance MasterÚvod: V teoretické části shrnuje diplomová práce poznatky ze zahraniční literatury týkající se virtuální reality a jejího využití v rehabilitaci, dále možnost přínosu aktivních videoher v rámci balančního tréninku, konkrétně herní konzole Nintendo Wii. Praktická část je pilotní studií, která hodnotí efekt balančního tréninku u pacientů s dětskou mozkovou obrnou pomocí této herní konzole. Metodika: Do studie bylo zařazeno pět pacientů s dětskou mozkovou obrnou, tři ve formě spastické hemiparézy, dva ve formě spastické triparézy. Pacienti byli ve věku 8-18 let. Terapie probíhaly na herní konzoli Nintendo Wii, vybráním pěti her z cd/dvd Wii Fit Plus. Pacienti absolvovali celkem 8 terapií, s frekvencí jednou týdně. Jedna terapie trvala 20-30 minut, dle úspěšnosti v jednotlivých hrách. Efekt terapie byl hodnocen pomocí Balance Masteru, konkrétně pomocí testů Weight/Bearing squat (rozložení zatížení dolních končetin), mCTSIB (modifikovaný test balanční senzorické interakce), Limits of Stability (vychýlení CoG k hranicím opěrné baze), Rhytmic Weight Shift (rychlý aktivní přesun CoG), Walk Across (chůze), Tandem Walk (tandemová chůze) a Step/ Quick Turn (chůze s otočkou). Pro statistické vyhodnocení a porovnání výsledků před a po terapii byl využit Studentův párový t- test. Výsledky: Po terapii došlo ke...
Introduction: The theoretical part of the thesis summarizes findings from foreign literature on virtual reality and its use in rehabilitation, as well as the possibility of the benefits of active video games as part of balance training, specifically gaming console Nintendo Wii. The practical part is a pilot study to evaluate the effect of balance training in patients with cerebral palsy using this gaming console. Methods: The study included five patients with cerebral palsy, three in the form of spastic hemiparesis, two in the form of spastic triparesis. Patients were aged 8-18 years. Therapy took place on the Nintendo Wii, selecting five games from cd/dvd Wii Fit Plus. Patients underwent a total of 8 treatments with a frequency of once a week. One therapy lasted 20-30 minutes, according to success in individual games. The effect of therapy was evaluated using the Balance Master, specifically through tests Weight / Bearing squat (weight distribution of the lower limbs), mCTSIB (modified test balance sensory interaction) Limits of Stability (CoG sway to the borders of support base), Rhytmic Weight Shift (fast active transfer of CoG), Walk Across, Tandem walk and Step/Quick Turn (walking with a turn). For statistical evaluation and comparison of the results before and after treatment was used...