Měkké stíny na GPU
Měkké stíny na GPU
diploma thesis (DEFENDED)
View/ Open
Permanent link
http://hdl.handle.net/20.500.11956/13256Identifiers
Study Information System: 43780
Collections
- Kvalifikační práce [11244]
Author
Advisor
Referee
Ambrož, David
Faculty / Institute
Faculty of Mathematics and Physics
Discipline
Software systems
Department
Department of Software and Computer Science Education
Date of defense
18. 9. 2007
Publisher
Univerzita Karlova, Matematicko-fyzikální fakultaLanguage
English
Grade
Excellent
Obrovský vývoj v oblasti grafického hardware a programovatelnost grafických karet umožňují vyšší výkonnost a flexibilitu programování. Mnoho algoritmů se stalo interaktivními. Velmi důležitou roli mezi grafickými algoritmy hrají metody na počítání vrřených stínů. Stíny jsou velmi důležité pro lidské vnímání, měkké stíny jsou navíc fyzikálně přesnější a taky výpočetně složitější. Vznikly tři hlavní skupiny algoritmů: projektivní stíny, stínové mapy a stínová tělesa. Každá z nich má své výhody a nedostatky. Několik pokročilejších metod je popsáno podrobněji. Měření kvality a výkonnosti, společně s přiloženým demonstračním programem, umožňují bližší seznámení s popsanými metodami.
Huge graphics hardware development and GPU programmability enables higher performance and more flexibility in programming. Many algorithms are now realtime. Very significant role among CG algorithms is held by shadow computation methods. Shadows are essential for human perception, soft shadows are physically correct and computationally consuming. Three major types of algorithms were proposed: projective shadows, shadow maps and shadow volumes. Each of them has advantages and disadvantages. Some of the advanced soft shadowing methods are covered in more detail. Measurements of both quality and performance along with the accompanying demonstrative software enables on the fly familiarization with the mentioned methods.