Měkké stíny na GPU
Měkké stíny na GPU
diplomová práce (OBHÁJENO)
Zobrazit/ otevřít
Trvalý odkaz
http://hdl.handle.net/20.500.11956/13256Identifikátory
SIS: 43780
Kolekce
- Kvalifikační práce [11244]
Autor
Vedoucí práce
Oponent práce
Ambrož, David
Fakulta / součást
Matematicko-fyzikální fakulta
Obor
Softwarové systémy
Katedra / ústav / klinika
Katedra softwaru a výuky informatiky
Datum obhajoby
18. 9. 2007
Nakladatel
Univerzita Karlova, Matematicko-fyzikální fakultaJazyk
Angličtina
Známka
Výborně
Obrovský vývoj v oblasti grafického hardware a programovatelnost grafických karet umožňují vyšší výkonnost a flexibilitu programování. Mnoho algoritmů se stalo interaktivními. Velmi důležitou roli mezi grafickými algoritmy hrají metody na počítání vrřených stínů. Stíny jsou velmi důležité pro lidské vnímání, měkké stíny jsou navíc fyzikálně přesnější a taky výpočetně složitější. Vznikly tři hlavní skupiny algoritmů: projektivní stíny, stínové mapy a stínová tělesa. Každá z nich má své výhody a nedostatky. Několik pokročilejších metod je popsáno podrobněji. Měření kvality a výkonnosti, společně s přiloženým demonstračním programem, umožňují bližší seznámení s popsanými metodami.
Huge graphics hardware development and GPU programmability enables higher performance and more flexibility in programming. Many algorithms are now realtime. Very significant role among CG algorithms is held by shadow computation methods. Shadows are essential for human perception, soft shadows are physically correct and computationally consuming. Three major types of algorithms were proposed: projective shadows, shadow maps and shadow volumes. Each of them has advantages and disadvantages. Some of the advanced soft shadowing methods are covered in more detail. Measurements of both quality and performance along with the accompanying demonstrative software enables on the fly familiarization with the mentioned methods.