Rendering Planetary Atmospheres in Real-Time
Vykreslování planetárních atmosfér v reálném čase
bakalářská práce (OBHÁJENO)
![Náhled dokumentu](/bitstream/handle/20.500.11956/15877/thumbnail.png?sequence=7&isAllowed=y)
Zobrazit/ otevřít
Trvalý odkaz
http://hdl.handle.net/20.500.11956/15877Identifikátory
SIS: 57344
Kolekce
- Kvalifikační práce [11264]
Autor
Vedoucí práce
Oponent práce
Maršálek, Lukáš
Fakulta / součást
Matematicko-fyzikální fakulta
Obor
Programování
Katedra / ústav / klinika
Katedra softwaru a výuky informatiky
Datum obhajoby
23. 6. 2008
Nakladatel
Univerzita Karlova, Matematicko-fyzikální fakultaJazyk
Angličtina
Známka
Výborně
V oblasti fotorealistického vykreslování fyzikálních jevů hraje renderování atmosférického rozptylu světla velice důležitou roli. Vykreslování oblohy a atmosféry obecně je nezbytné pro většinu her, různých simulátorů, virtuálních světů či dokonce i animovaných filmů. Je to sice velice těžká úloha, ale díky rozvoji specializovaného počítačového hardware je dnes již zvládnutelná. V mé bakalářské práci představuji přesnou a zároveň rychlou metodu pro zobrazování planetárních atmosfér. Toho je dosaženo předpočítáním složitých rovnic primárního rozptylu světla do série vyhledávacích tabulek. Správná barva atmosféry je z nich poté vyzdvižena ve fragment shaderu. Prezentovaná metoda je implementována v počítačovém programu, který je schopen vykreslovat realistickou atmosféru rychlostí několika set snímků za sekundu.
In the field of photorealistic rendering of physical phenomena, the rendering of atmospheric light scattering takes a very important place. Realtime rendering of sky and atmosphere in general is essential for all outdoor computer games, various simulators, virtual worlds or even for animated movies. It is a very difficult task, but thanks to the advancement of dedicated graphics hardware we can reach it today. In my thesis I present an accurate and fast method for real-time rendering of planetary atmospheres. This is achieved by precomputing complex single-scattering equations into a set of lookup tables. The correct atmospheric colour values are then fetched from these in the fragment shader. The presented method is then implemented in a program that is capable of rendering realistic atmosphere in hundreds of FPS.