Tower Defense Game with Procedurally Generated Content and Rogue-like Elements
Tower defense hra s procedurálně generovaným obsahem a rogue-like prvky
bakalářská práce (OBHÁJENO)
Zobrazit/ otevřít
Trvalý odkaz
http://hdl.handle.net/20.500.11956/192911Identifikátory
SIS: 266711
Kolekce
- Kvalifikační práce [11244]
Autor
Vedoucí práce
Oponent práce
Černý, Vojtěch
Fakulta / součást
Matematicko-fyzikální fakulta
Obor
Informatika se specializací Počítačová grafika, vidění a vývoj her
Katedra / ústav / klinika
Katedra distribuovaných a spolehlivých systémů
Datum obhajoby
5. 9. 2024
Nakladatel
Univerzita Karlova, Matematicko-fyzikální fakultaJazyk
Angličtina
Známka
Výborně
Klíčová slova (česky)
procedurální generování|vývoj her|game design|tower defense|rogue-likeKlíčová slova (anglicky)
procedural generation|game development|game design|tower defense|rogue-likeV této práci jsme navrhli a implementovali v herním enginu Unity demo verzi rogue- like tower defense hry. Využili jsme různé techniky procedurálního generování, včetně wave function collapse a simulovaného žíhání, ke generování terénu a cest pro útočníky. Také jsme vyvinuli algoritmus pro procedurální generování složení vln útočníků. Imple- mentovali jsme hlavní herní systémy, včetně správy surovin, umisťování věží a výrobních budov, speciálních schopností útočníků a systému sbírání nákresů nových budov. Dále jsme vytvořili jednoduchý tutorial, který naučí hráče, jak hru hrát. Nakonec jsme pro- vedli playtest k získání zpětné vazby, který nám umožnil ověřit návrhová rozhodnutí a identifikovat důležité oblasti pro zlepšení, například uživatelské rozhraní a systém správy surovin.
In this thesis, we designed and implemented in the Unity game engine a demo ver- sion of a rogue-like tower defense game. We employed various procedural generation techniques, including wave function collapse and simulated annealing, to generate level terrain and attacker paths. We also developed an algorithm to procedurally generate attacker wave composition. We implemented the primary gameplay systems, including resource management, tower and production building placement, special attacker abili- ties, and a blueprint collection system. We also created a simple tutorial to guide new players. Finally, we conducted a playtest to gather user feedback, verifying our design choices and identifying key areas for improvement, such as the user interface and the resource economy.