Procedurální generování obsahu do tahové strategické hry
Procedural content generation for a turn-based strategy game
bakalářská práce (OBHÁJENO)
Zobrazit/ otevřít
Trvalý odkaz
http://hdl.handle.net/20.500.11956/193138Identifikátory
SIS: 250526
Kolekce
- Kvalifikační práce [11242]
Autor
Vedoucí práce
Oponent práce
Švancara, Jiří
Fakulta / součást
Matematicko-fyzikální fakulta
Obor
Informatika se specializací Počítačová grafika, vidění a vývoj her
Katedra / ústav / klinika
Katedra softwaru a výuky informatiky
Datum obhajoby
6. 9. 2024
Nakladatel
Univerzita Karlova, Matematicko-fyzikální fakultaJazyk
Čeština
Známka
Výborně
Klíčová slova (česky)
procedurální generování obsahu|strojové učení|neuronové sítě|genetické algoritmyKlíčová slova (anglicky)
procedural content generation|machine learning|neural networks|genetic algoritmsCílem této práce je vytvoření postupu procedurálního tvoření map do počítačové hry Homeguard. Práce popisuje různé postupy tvoření vnoření pro mapy za použití jejich simulace a vzniklého stromu možných průběhů hry. Vnoření jsou využita k předpovědi uživatelových preferencí z uživatelova vstupu. Tato předpověď je použita k iterativnímu usměrnění generace map pomocí genetického algoritmu. Postup je poté testován na si- mulovaných uživatelských preferencích a simulovaném vstupu.
The goal of this thesis is to create a method for procedural content generation for the Homeguard computer game. The thesis describes different methods for the creation of embeddings for maps using their simulation and the resulting game playthrough tree. The embeddings are used to predict the user's preferences from user input. This prediction is used for iterative guiding of map generation using a genetic algorithm. The procedure is then tested on simulated user preferences and simulated input.