Zobrazit minimální záznam

Procedural content generation for a turn-based strategy game
dc.contributor.advisorPergel, Martin
dc.creatorŠindelář, Pavel
dc.date.accessioned2024-11-29T02:58:28Z
dc.date.available2024-11-29T02:58:28Z
dc.date.issued2024
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.11956/193138
dc.description.abstractCílem této práce je vytvoření postupu procedurálního tvoření map do počítačové hry Homeguard. Práce popisuje různé postupy tvoření vnoření pro mapy za použití jejich simulace a vzniklého stromu možných průběhů hry. Vnoření jsou využita k předpovědi uživatelových preferencí z uživatelova vstupu. Tato předpověď je použita k iterativnímu usměrnění generace map pomocí genetického algoritmu. Postup je poté testován na si- mulovaných uživatelských preferencích a simulovaném vstupu.cs_CZ
dc.description.abstractThe goal of this thesis is to create a method for procedural content generation for the Homeguard computer game. The thesis describes different methods for the creation of embeddings for maps using their simulation and the resulting game playthrough tree. The embeddings are used to predict the user's preferences from user input. This prediction is used for iterative guiding of map generation using a genetic algorithm. The procedure is then tested on simulated user preferences and simulated input.en_US
dc.languageČeštinacs_CZ
dc.language.isocs_CZ
dc.publisherUniverzita Karlova, Matematicko-fyzikální fakultacs_CZ
dc.subjectprocedural content generation|machine learning|neural networks|genetic algoritmsen_US
dc.subjectprocedurální generování obsahu|strojové učení|neuronové sítě|genetické algoritmycs_CZ
dc.titleProcedurální generování obsahu do tahové strategické hrycs_CZ
dc.typebakalářská prácecs_CZ
dcterms.created2024
dcterms.dateAccepted2024-09-06
dc.description.departmentDepartment of Software and Computer Science Educationen_US
dc.description.departmentKatedra softwaru a výuky informatikycs_CZ
dc.description.facultyMatematicko-fyzikální fakultacs_CZ
dc.description.facultyFaculty of Mathematics and Physicsen_US
dc.identifier.repId250526
dc.title.translatedProcedural content generation for a turn-based strategy gameen_US
dc.contributor.refereeŠvancara, Jiří
thesis.degree.nameBc.
thesis.degree.levelbakalářskécs_CZ
thesis.degree.disciplineComputer Science with specialisation in Computer Graphics, Vision and Game Developmenten_US
thesis.degree.disciplineInformatika se specializací Počítačová grafika, vidění a vývoj hercs_CZ
thesis.degree.programComputer Scienceen_US
thesis.degree.programInformatikacs_CZ
uk.thesis.typebakalářská prácecs_CZ
uk.taxonomy.organization-csMatematicko-fyzikální fakulta::Katedra softwaru a výuky informatikycs_CZ
uk.taxonomy.organization-enFaculty of Mathematics and Physics::Department of Software and Computer Science Educationen_US
uk.faculty-name.csMatematicko-fyzikální fakultacs_CZ
uk.faculty-name.enFaculty of Mathematics and Physicsen_US
uk.faculty-abbr.csMFFcs_CZ
uk.degree-discipline.csInformatika se specializací Počítačová grafika, vidění a vývoj hercs_CZ
uk.degree-discipline.enComputer Science with specialisation in Computer Graphics, Vision and Game Developmenten_US
uk.degree-program.csInformatikacs_CZ
uk.degree-program.enComputer Scienceen_US
thesis.grade.csVýborněcs_CZ
thesis.grade.enExcellenten_US
uk.abstract.csCílem této práce je vytvoření postupu procedurálního tvoření map do počítačové hry Homeguard. Práce popisuje různé postupy tvoření vnoření pro mapy za použití jejich simulace a vzniklého stromu možných průběhů hry. Vnoření jsou využita k předpovědi uživatelových preferencí z uživatelova vstupu. Tato předpověď je použita k iterativnímu usměrnění generace map pomocí genetického algoritmu. Postup je poté testován na si- mulovaných uživatelských preferencích a simulovaném vstupu.cs_CZ
uk.abstract.enThe goal of this thesis is to create a method for procedural content generation for the Homeguard computer game. The thesis describes different methods for the creation of embeddings for maps using their simulation and the resulting game playthrough tree. The embeddings are used to predict the user's preferences from user input. This prediction is used for iterative guiding of map generation using a genetic algorithm. The procedure is then tested on simulated user preferences and simulated input.en_US
uk.file-availabilityV
uk.grantorUniverzita Karlova, Matematicko-fyzikální fakulta, Katedra softwaru a výuky informatikycs_CZ
thesis.grade.code1
uk.publication-placePrahacs_CZ
uk.thesis.defenceStatusO


Soubory tohoto záznamu

Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail

Tento záznam se objevuje v následujících sbírkách

Zobrazit minimální záznam


© 2017 Univerzita Karlova, Ústřední knihovna, Ovocný trh 560/5, 116 36 Praha 1; email: admin-repozitar [at] cuni.cz

Za dodržení všech ustanovení autorského zákona jsou zodpovědné jednotlivé složky Univerzity Karlovy. / Each constituent part of Charles University is responsible for adherence to all provisions of the copyright law.

Upozornění / Notice: Získané informace nemohou být použity k výdělečným účelům nebo vydávány za studijní, vědeckou nebo jinou tvůrčí činnost jiné osoby než autora. / Any retrieved information shall not be used for any commercial purposes or claimed as results of studying, scientific or any other creative activities of any person other than the author.

DSpace software copyright © 2002-2015  DuraSpace
Theme by 
@mire NV