dc.contributor.advisor | Pergel, Martin | |
dc.creator | Šindelář, Pavel | |
dc.date.accessioned | 2024-11-29T02:58:28Z | |
dc.date.available | 2024-11-29T02:58:28Z | |
dc.date.issued | 2024 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.11956/193138 | |
dc.description.abstract | Cílem této práce je vytvoření postupu procedurálního tvoření map do počítačové hry Homeguard. Práce popisuje různé postupy tvoření vnoření pro mapy za použití jejich simulace a vzniklého stromu možných průběhů hry. Vnoření jsou využita k předpovědi uživatelových preferencí z uživatelova vstupu. Tato předpověď je použita k iterativnímu usměrnění generace map pomocí genetického algoritmu. Postup je poté testován na si- mulovaných uživatelských preferencích a simulovaném vstupu. | cs_CZ |
dc.description.abstract | The goal of this thesis is to create a method for procedural content generation for the Homeguard computer game. The thesis describes different methods for the creation of embeddings for maps using their simulation and the resulting game playthrough tree. The embeddings are used to predict the user's preferences from user input. This prediction is used for iterative guiding of map generation using a genetic algorithm. The procedure is then tested on simulated user preferences and simulated input. | en_US |
dc.language | Čeština | cs_CZ |
dc.language.iso | cs_CZ | |
dc.publisher | Univerzita Karlova, Matematicko-fyzikální fakulta | cs_CZ |
dc.subject | procedural content generation|machine learning|neural networks|genetic algoritms | en_US |
dc.subject | procedurální generování obsahu|strojové učení|neuronové sítě|genetické algoritmy | cs_CZ |
dc.title | Procedurální generování obsahu do tahové strategické hry | cs_CZ |
dc.type | bakalářská práce | cs_CZ |
dcterms.created | 2024 | |
dcterms.dateAccepted | 2024-09-06 | |
dc.description.department | Department of Software and Computer Science Education | en_US |
dc.description.department | Katedra softwaru a výuky informatiky | cs_CZ |
dc.description.faculty | Matematicko-fyzikální fakulta | cs_CZ |
dc.description.faculty | Faculty of Mathematics and Physics | en_US |
dc.identifier.repId | 250526 | |
dc.title.translated | Procedural content generation for a turn-based strategy game | en_US |
dc.contributor.referee | Švancara, Jiří | |
thesis.degree.name | Bc. | |
thesis.degree.level | bakalářské | cs_CZ |
thesis.degree.discipline | Computer Science with specialisation in Computer Graphics, Vision and Game Development | en_US |
thesis.degree.discipline | Informatika se specializací Počítačová grafika, vidění a vývoj her | cs_CZ |
thesis.degree.program | Computer Science | en_US |
thesis.degree.program | Informatika | cs_CZ |
uk.thesis.type | bakalářská práce | cs_CZ |
uk.taxonomy.organization-cs | Matematicko-fyzikální fakulta::Katedra softwaru a výuky informatiky | cs_CZ |
uk.taxonomy.organization-en | Faculty of Mathematics and Physics::Department of Software and Computer Science Education | en_US |
uk.faculty-name.cs | Matematicko-fyzikální fakulta | cs_CZ |
uk.faculty-name.en | Faculty of Mathematics and Physics | en_US |
uk.faculty-abbr.cs | MFF | cs_CZ |
uk.degree-discipline.cs | Informatika se specializací Počítačová grafika, vidění a vývoj her | cs_CZ |
uk.degree-discipline.en | Computer Science with specialisation in Computer Graphics, Vision and Game Development | en_US |
uk.degree-program.cs | Informatika | cs_CZ |
uk.degree-program.en | Computer Science | en_US |
thesis.grade.cs | Výborně | cs_CZ |
thesis.grade.en | Excellent | en_US |
uk.abstract.cs | Cílem této práce je vytvoření postupu procedurálního tvoření map do počítačové hry Homeguard. Práce popisuje různé postupy tvoření vnoření pro mapy za použití jejich simulace a vzniklého stromu možných průběhů hry. Vnoření jsou využita k předpovědi uživatelových preferencí z uživatelova vstupu. Tato předpověď je použita k iterativnímu usměrnění generace map pomocí genetického algoritmu. Postup je poté testován na si- mulovaných uživatelských preferencích a simulovaném vstupu. | cs_CZ |
uk.abstract.en | The goal of this thesis is to create a method for procedural content generation for the Homeguard computer game. The thesis describes different methods for the creation of embeddings for maps using their simulation and the resulting game playthrough tree. The embeddings are used to predict the user's preferences from user input. This prediction is used for iterative guiding of map generation using a genetic algorithm. The procedure is then tested on simulated user preferences and simulated input. | en_US |
uk.file-availability | V | |
uk.grantor | Univerzita Karlova, Matematicko-fyzikální fakulta, Katedra softwaru a výuky informatiky | cs_CZ |
thesis.grade.code | 1 | |
uk.publication-place | Praha | cs_CZ |
uk.thesis.defenceStatus | O | |